Материалы

Гайды

Как дизайнеру найти первые задачи в геймдеве
21 июня, 2026

Как дизайнеру найти первые задачи в геймдеве

Первые задачи в геймдеве для дизайнера — это не «работа мечты» с порога, а серия прикладных, часто небольших действий. Студиям и командам нужны люди, которые быстро и чисто закрывают конкретные визуальные куски: правят UI-элементы, отрисовывают иконки и простые 2D-ассеты, собирают референсные доски, делают быстрые концепт-эскизы, оформляют игровые экраны. В вакансиях и джоб-постах эти запросы повторяются: создание […]

Читать дальше →
Гейм-арт и теория композиции: что важно знать дизайнеру
21 июня, 2026

Гейм-арт и теория композиции: что важно знать дизайнеру

Когда я только начал перетаскивать свои знания из брендинга в концепт-арт, первое, что меня удивило — композиция в играх работает совсем не так, как на плакате или в айдентике. Вроде бы те же законы: иерархия, контраст, ритм. Но цель другая. И эта разница в цели меняет вообще всё.

В брендинге композиция собирает визуальную систему вокруг […]

Читать дальше →
Как прокачать насмотренность в гейм-арте через референсы
20 июня, 2026

Как прокачать насмотренность в гейм-арте через референсы

Когда я переходил из брендинга и айдентики в концепт-арт для игр, то был уверен, что с насмотренностью у меня полный порядок. Пять лет работы с визуальными системами, сотни просмотренных плакатов, логотипов и фирменных стилей — казалось, этого багажа хватит. Но первый же арт-тест в игровую студию показал: я смотрю на референсы как дизайнер, а не как […]

Читать дальше →
Пайплайн создания игрового визуала: от идеи до финального ассета
20 июня, 2026

Пайплайн создания игрового визуала: от идеи до финального ассета

Игровой визуал не рождается в одном файле и не заканчивается красивой картинкой в портфолио. Между идеей и финальным ассетом есть цепочка шагов, где каждый этап отвечает за свою задачу: понять цель, придумать форму, проверить читаемость, собрать геометрию, подготовить материалы и довести объект до состояния, в котором его можно использовать в игре. Если пропустить хотя бы […]

Читать дальше →
Как собрать портфолио гейм-арта, если раньше ты был графдизайнером
19 июня, 2026

Как собрать портфолио гейм-арта, если раньше ты был графдизайнером

Когда я впервые попытался пересобрать своё портфолио под вакансию концепт-артиста, то быстро понял: студии смотрят не на «красивый дизайн вообще», а на конкретную пригодность к задачам игры — персонажам, окружению, пропсам, UI, стилю проекта и производственному пайплайну. У тебя, как у графдизайнера, уже есть сильная база: композиция, цвет, типографика, насмотренность, умение держать визуальную систему. Но этого […]

Читать дальше →
Инструменты гейм-артиста: что стоит изучить в первую очередь
19 июня, 2026

Инструменты гейм-артиста: что стоит изучить в первую очередь

Когда я только начинал присматриваться к геймдеву из брендинга, первое, что меня парализовало — количество софта. Photoshop, Blender, ZBrush, Substance Painter, Unreal Engine, Krita, Aseprite, Marmoset Toolbag — список выглядит как витрина магазина, в который ты зашёл за хлебом, а вышел с мыслью «надо учить всё». На практике это не так. В реальной работе гейм-артисту не нужен […]

Читать дальше →
Дизайнер в геймдеве: какие навыки переносятся без потерь
18 июня, 2026

Дизайнер в геймдеве: какие навыки переносятся без потерь

Переход из графического дизайна в геймдев выглядит как смена профессии только со стороны. На деле вы приходите не с пустыми руками. Композиция, цвет, типографика, визуальная иерархия, умение держать стиль и собирать макет в читаемый результат — это ровно то, что каждый день требуется в игровой разработке. Меняется не суть навыков, а среда, в которой они применяются, […]

Читать дальше →
Туториал по композиции для игровых сцен: база для новичка
18 июня, 2026

Туториал по композиции для игровых сцен: база для новичка

Когда я только начал перетаскивать свои дизайнерские привычки из брендинга в концепт-арт, главным открытием стало вот что: композиция в игре — это не про «красиво». Это про то, чтобы игрок мгновенно считал, куда идти, на что нажимать и где здесь главная угроза. Если сцена не читается за пару секунд — она не работает, какой бы детализированной ни […]

Читать дальше →
17 июня, 2026

Путь в геймдев: как дизайнеру выстроить план перехода

# Путь в геймдев: как дизайнеру выстроить план перехода

Когда я впервые всерьёз задумался о переходе в геймдев, у меня за плечами было пять лет в брендинге и айдентике — стартапы, культурные институции, упаковка смыслов в визуальные системы. Казалось бы, совершенно другая вселенная. Но довольно быстро стало понятно: композиция, цвет, типографика, работа с референсами и привычка доводить […]

Читать дальше →
Разбираю пайплайн: от дизайн-макета к игровому ассету
17 июня, 2026

Разбираю пайплайн: от дизайн-макета к игровому ассету

Когда я только начинал переносить свои брендинговые макеты в игровые проекты, мне казалось, что достаточно перерисовать картинку в стиле игры — и ассет готов. Реальность быстро показала, что это тупик. Красивая композиция, которая работала на плакате или в айдентике, в движке превращалась в нечитаемую кашу. Оказалось, что переход от макета к игровому объекту — это не «перерисовка», […]

Читать дальше →