Концепт-арт окружения для игры

Из дизайна — в геймдев

Реальный маршрут перехода: от айдентики и брендинга к концепт-арту для игр, без технического бэкграунда.

Разбор композиции и света в концепт-арте

Туториалы по сути

Композиция, свет, форма и читаемость силуэта — то, что студии проверяют в первую очередь.

Открытая библиотека референсов

Открытая библиотека референсов

Подборки, которые я собираю годами — структурированные по темам и задачам.

С чего начать

Четыре шага к первой работе в геймдеве

01

Пересборка портфолио

Убираем «всё подряд» и оставляем работы, которые отвечают на запрос конкретной студии.

02

Насмотренность

Учимся читать чужие работы и собирать референсы так, чтобы они работали на вашу задачу.

03

Фундамент

Композиция, свет и форма важнее, чем модный софт. Разбираем базу на понятных примерах.

04

Требования студий

Что реально стоит за вакансиями concept artist — и как этому соответствовать.

Разбор страниц портфолио концепт-художника
Опыт автора

Без технического бэкграунда — это нормально

Я сам пришёл в концепт-арт из брендинга и айдентики. У меня не было «правильного» образования и портфолио под игры — был только дизайнерский глаз и упрямство.

Поэтому здесь нет волшебных формул. Есть честный разбор того, что помогло мне и моим студентам получить первую работу: какие работы показывать, какие убирать и как говорить о себе на собеседовании.

О проекте
Гайды

Свежие материалы

Как дизайнеру найти первые задачи в геймдеве
21 июня, 2026

Как дизайнеру найти первые задачи в геймдеве

Первые задачи в геймдеве для дизайнера — это не «работа мечты» с порога, а серия прикладных, часто небольших действий. Студиям и командам нужны люди, которые быстро и чисто закрывают конкретные визуальные куски: правят UI-элементы, отрисовывают иконки и простые 2D-ассеты, собирают референсные доски, делают быстрые концепт-эскизы, оформляют игровые экраны. В вакансиях и джоб-постах эти запросы повторяются: создание […]

Читать дальше →
Гейм-арт и теория композиции: что важно знать дизайнеру
21 июня, 2026

Гейм-арт и теория композиции: что важно знать дизайнеру

Когда я только начал перетаскивать свои знания из брендинга в концепт-арт, первое, что меня удивило — композиция в играх работает совсем не так, как на плакате или в айдентике. Вроде бы те же законы: иерархия, контраст, ритм. Но цель другая. И эта разница в цели меняет вообще всё.

В брендинге композиция собирает визуальную систему вокруг […]

Читать дальше →
Как прокачать насмотренность в гейм-арте через референсы
20 июня, 2026

Как прокачать насмотренность в гейм-арте через референсы

Когда я переходил из брендинга и айдентики в концепт-арт для игр, то был уверен, что с насмотренностью у меня полный порядок. Пять лет работы с визуальными системами, сотни просмотренных плакатов, логотипов и фирменных стилей — казалось, этого багажа хватит. Но первый же арт-тест в игровую студию показал: я смотрю на референсы как дизайнер, а не как […]

Читать дальше →
Пайплайн создания игрового визуала: от идеи до финального ассета
20 июня, 2026

Пайплайн создания игрового визуала: от идеи до финального ассета

Игровой визуал не рождается в одном файле и не заканчивается красивой картинкой в портфолио. Между идеей и финальным ассетом есть цепочка шагов, где каждый этап отвечает за свою задачу: понять цель, придумать форму, проверить читаемость, собрать геометрию, подготовить материалы и довести объект до состояния, в котором его можно использовать в игре. Если пропустить хотя бы […]

Читать дальше →
Как собрать портфолио гейм-арта, если раньше ты был графдизайнером
19 июня, 2026

Как собрать портфолио гейм-арта, если раньше ты был графдизайнером

Когда я впервые попытался пересобрать своё портфолио под вакансию концепт-артиста, то быстро понял: студии смотрят не на «красивый дизайн вообще», а на конкретную пригодность к задачам игры — персонажам, окружению, пропсам, UI, стилю проекта и производственному пайплайну. У тебя, как у графдизайнера, уже есть сильная база: композиция, цвет, типографика, насмотренность, умение держать визуальную систему. Но этого […]

Читать дальше →
Инструменты гейм-артиста: что стоит изучить в первую очередь
19 июня, 2026

Инструменты гейм-артиста: что стоит изучить в первую очередь

Когда я только начинал присматриваться к геймдеву из брендинга, первое, что меня парализовало — количество софта. Photoshop, Blender, ZBrush, Substance Painter, Unreal Engine, Krita, Aseprite, Marmoset Toolbag — список выглядит как витрина магазина, в который ты зашёл за хлебом, а вышел с мыслью «надо учить всё». На практике это не так. В реальной работе гейм-артисту не нужен […]

Читать дальше →
Библиотека референсов

То, на что стоит смотреть

Как учиться здесь

Маленькие шаги вместо больших обещаний

Каждый туториал — это законченная задача, которую можно сделать за один вечер. Никакого «нарисуйте шедевр за 10 минут»: только последовательная работа над фундаментом.

Материалы выходят в разделе «Гайды». Начните с любого, который ближе к вашей текущей задаче.

Перейти к материалам
Этапы обучения концепт-арту